Inventar problemas para desarrollar la competencia matemática.

Este libro que os traigo hoy me ha parecido muy interesante, ya que además de desarrollar el tema del que habla, la invención de problemas, trae numerosos ejemplos que podemos emplear en nuestra práctica diaria además de una pormenorizada guía sobre cómo ir metiéndo esta técnica en nuestra aula poco a poco y a través de varias actividades-juegos que ayuda a desarrollar la creación de problemas.

Tapa blanda: 150 páginas.
Colección: Aula abierta.
Editor: La Muralla (20 de mayo de 2015)
Idioma: Español
ISBN-10: 8471338149
ISBN-13: 978-8471338143

Los autores en este caso son José Antonio Fernández Bravo, maestro y filósofo, doctor en didáctica de la matemática y que enseña en el  Centro de Enseñanza Superior “Don BOSCO” (Universidad Complutense de Madrid), junto con Juan Jesús Barbarán Sánchez, profesor en la Universidad de Granada en su delegación ceutí, en el departamento de álgebra, muy interesado también en el área de la didáctica de la matemática.

Me parece muy interesante además como continuación del uso del algoritmo de ABN, ya que una de las técnicas que se suele implementar en el aprendizaje de este algoritmo es la invención de problemas meramente numéricos y se puede pasar a problemas numéricos y conceptuales más difíciles.

Así pues, os aconsejo la lectura de este libro a todos los docentes involucrados con alumnos de entre 10 y 16 años, ya que la enseñanza de invención de problemas no sólo desarrolla la competencia matemática sino también una suerte de competencia meta matemática y la competencia lingüística y os aseguro que es una apuesta segura que a los alumnos suele gustar, como ya os indicaba en post anteriores.

 

Aprendizaje creativo

Una de las apuestas que debemos de realizar todos los profesores es la creatividad. Normalmente una de las críticas que reciben los sistemas formales de enseñanza es que matan la creatividad, y no debería ser así. De hecho en la taxonomía de objetivos de la educación de Bloom, que es la teoría que se está imponiendo ahora, el proceso creativo es el que está más alto en la pirámide de procesos cognitivos, es decir, no sólo es el proceso más difícil de alcanzar, sino que además es el que permite dominar mejor  los contenidos y permite generar nuevo conocimiento.

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Para generar esa creación y dominio del concepto en mis clases empleo tres herramientas:

  • Creación de videos: (actividad “somos youtubers” en la que deben crear un video sobre un contenido del aula, o que los alumnos deban explicar un contenido en clase como si fueran profesores, actividad “somos profes” que en un futuro post documentaré y pondré en video) Este tipo de actividades fuerza a los alumnos a estudiar un contenido no para salir del paso, sino para explicarlo a otros compañeros, esto les obliga a reflexionar sobre él y adquirir maestría en los procedimientos. La fase creativa es obvia, ya que cada alumno realiza el video o da la clase de una forma diferente y en ocasiones consiguen generar nuevas dudas que pueden servir para avanzar.
  • Invención de problemas: sirve para adquirir la noción de problema de a resolver, pero también para desarrollar diferentes formas de resolución de problemas, ya que no sólo deben plantear un problema, sino reflexionar sobre los conceptos y procedimientos que quieren poner en juego y el método de resolución. Lo podemos ver en la unidad de ecuaciones de la asignatura gamificada “matemáticas para sobrevivir a un apocalipsis zombie” donde los alumnos deben inventar un problema con ecuaciones que involucre zombies. Este tipo de actividad promueve entre otras habilidades el pensamiento lateral y la competencia lingüística, tanto general como específica de matemáticas, ya que la reformulación de un problema o el jugar con los conceptos lingüísticos son técnicas de la creación de problemas.
  • Realizar chistes, viñetas o memes sobre un contenido: el humor es fundamental, y nada muestra mejor el dominio de un contenido que ser capaz de reírse o encontrar los puntos de contradicción con el mundo real. Sirve entre otras cosas para desarrollar también la habilidad lingüística de los dobles sentidos en el lenguaje matemático y el ordinario, hay montones de chistes que utilizan ese doble sentido y a continuación podéis ver algunas imágenes de ese tipo de humor. Un ejemplo de esta actividad lo podéis ver en ver en la unidad de álgebra de la asignatura gamificada “matemáticas para sobrevivir a un apocalipsis zombie” donde los alumnos deben crear un meme sobre los contenidos de la unidad.

Os animo a permitir que vuestros alumnos sean creativos en clase y a que utilicen el humor como herramienta, de esta manera mejorarán la actitud, el enganche con la asignatura y estarán poniendo en juego procesos cognitivos que están en lo alto de la pirámide de la taxonomía de Bloom.

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