Escape room sobre ecuaciones y sistemas

Hoy he estrenado un segundo juego de escape con mi alumnado de 3º de ESO. El juego de escape consistía en que querían conseguir los secretos del antiguo escriba egipcio Ahmes, pero cuando los iban a conseguir la momia despierta y los persigue y deben escapar antes de que los encuentre. Para ello deben ir resolviendo ecuaciones de primer, segundo, tercer y cuarto grado, sistemas de ecuaciones y problemas.

En la imágenes podéis ver el resultado, para el escape room me he disfrazado de egipcio y mi compañero Antonio de momia, éramos las dos versiones del mismo personaje, yo el espíritu y él la momia que los persigue.

Entre los materiales que he preparado destaco un cartel promocional que colgué en las aulas (el que pone «¿encontrarás la salida?») Una hoja de retos que imprimí en papel pergamino. Y varios póster que puse en la biblioteca, tanto a la entrada como en la zona de ordenadores.

El resultado ha sido algo agridulce porque la primera prueba ha sido muy difícil y eso ha hecho que nadie pueda completar el juego, con lo cual debo completa la evaluación la semana que viene, aún así los estudiantes han disfrutado de una mañana a contrarreloj.

El material que he usado está basado en el juego de escapa en casa «La momia perdida» y así lo titulé, ya que utilicé todo el material que compré en dicha web, solo que lo cambié de cabeza a pies, utilizando la misma idea pero dándole un giro matemático y adaptándolo a mis estudiantes.

Para hacerlo utilicé genial.ly que es mi aplicación favorita actualmente. Tiene cientos de posibilidades y unos planes para profesores bastantes asequibles, además hace unas semanas realizaron un webinar sobre el tema de los juegos de escape con un panel de especialistas del área.

Por último os dejo todo el material.

Espero que lo probéis y me deis el feedback, y por supuesto que lo disfrutéis tanto como mis estudiantes, mis compañeros de trabajo y yo.

Inventar problemas para desarrollar la competencia matemática.

Este libro que os traigo hoy me ha parecido muy interesante, ya que además de desarrollar el tema del que habla, la invención de problemas, trae numerosos ejemplos que podemos emplear en nuestra práctica diaria además de una pormenorizada guía sobre cómo ir metiéndo esta técnica en nuestra aula poco a poco y a través de varias actividades-juegos que ayuda a desarrollar la creación de problemas.

Tapa blanda: 150 páginas.
Colección: Aula abierta.
Editor: La Muralla (20 de mayo de 2015)
Idioma: Español
ISBN-10: 8471338149
ISBN-13: 978-8471338143

Los autores en este caso son José Antonio Fernández Bravo, maestro y filósofo, doctor en didáctica de la matemática y que enseña en el  Centro de Enseñanza Superior «Don BOSCO» (Universidad Complutense de Madrid), junto con Juan Jesús Barbarán Sánchez, profesor en la Universidad de Granada en su delegación ceutí, en el departamento de álgebra, muy interesado también en el área de la didáctica de la matemática.

Me parece muy interesante además como continuación del uso del algoritmo de ABN, ya que una de las técnicas que se suele implementar en el aprendizaje de este algoritmo es la invención de problemas meramente numéricos y se puede pasar a problemas numéricos y conceptuales más difíciles.

Así pues, os aconsejo la lectura de este libro a todos los docentes involucrados con alumnos de entre 10 y 16 años, ya que la enseñanza de invención de problemas no sólo desarrolla la competencia matemática sino también una suerte de competencia meta matemática y la competencia lingüística y os aseguro que es una apuesta segura que a los alumnos suele gustar, como ya os indicaba en post anteriores.

 

Aprendizaje creativo

Una de las apuestas que debemos de realizar todos los profesores es la creatividad. Normalmente una de las críticas que reciben los sistemas formales de enseñanza es que matan la creatividad, y no debería ser así. De hecho en la taxonomía de objetivos de la educación de Bloom, que es la teoría que se está imponiendo ahora, el proceso creativo es el que está más alto en la pirámide de procesos cognitivos, es decir, no sólo es el proceso más difícil de alcanzar, sino que además es el que permite dominar mejor  los contenidos y permite generar nuevo conocimiento.

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Para generar esa creación y dominio del concepto en mis clases empleo tres herramientas:

  • Creación de videos: (actividad «somos youtubers» en la que deben crear un video sobre un contenido del aula, o que los alumnos deban explicar un contenido en clase como si fueran profesores, actividad «somos profes» que en un futuro post documentaré y pondré en video) Este tipo de actividades fuerza a los alumnos a estudiar un contenido no para salir del paso, sino para explicarlo a otros compañeros, esto les obliga a reflexionar sobre él y adquirir maestría en los procedimientos. La fase creativa es obvia, ya que cada alumno realiza el video o da la clase de una forma diferente y en ocasiones consiguen generar nuevas dudas que pueden servir para avanzar.
  • Invención de problemas: sirve para adquirir la noción de problema de a resolver, pero también para desarrollar diferentes formas de resolución de problemas, ya que no sólo deben plantear un problema, sino reflexionar sobre los conceptos y procedimientos que quieren poner en juego y el método de resolución. Lo podemos ver en la unidad de ecuaciones de la asignatura gamificada «matemáticas para sobrevivir a un apocalipsis zombie» donde los alumnos deben inventar un problema con ecuaciones que involucre zombies. Este tipo de actividad promueve entre otras habilidades el pensamiento lateral y la competencia lingüística, tanto general como específica de matemáticas, ya que la reformulación de un problema o el jugar con los conceptos lingüísticos son técnicas de la creación de problemas.
  • Realizar chistes, viñetas o memes sobre un contenido: el humor es fundamental, y nada muestra mejor el dominio de un contenido que ser capaz de reírse o encontrar los puntos de contradicción con el mundo real. Sirve entre otras cosas para desarrollar también la habilidad lingüística de los dobles sentidos en el lenguaje matemático y el ordinario, hay montones de chistes que utilizan ese doble sentido y a continuación podéis ver algunas imágenes de ese tipo de humor. Un ejemplo de esta actividad lo podéis ver en ver en la unidad de álgebra de la asignatura gamificada «matemáticas para sobrevivir a un apocalipsis zombie» donde los alumnos deben crear un meme sobre los contenidos de la unidad.

Os animo a permitir que vuestros alumnos sean creativos en clase y a que utilicen el humor como herramienta, de esta manera mejorarán la actitud, el enganche con la asignatura y estarán poniendo en juego procesos cognitivos que están en lo alto de la pirámide de la taxonomía de Bloom.

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