Evolución del sistema decimal

Desde que los indios inventaron el sistema decimal actual hasta que se implantó en Europa se tardó bastante. A Europa lo trajeron los árabes, pero como todo el mundo sabe el mundo occidental se encontraba en guerra con ellos, primero la reconquista en España y por otra parte las cruzadas desde Roma, por lo que algo que era utilizado por los árabes no estaba muy bien visto, pese a la agradable (o no) convivencia que se daba entre civilizaciones en determinados lugares como la Córdoba del siglo IX o el Toledo del siglo X. Por tanto, el sistema de numeración decimal tardó en desbancar al sistema romano, mucho más complejo para operar, aunque en ciertas abadías ya se utilizaba en los siglos IX y X. No es hasta el año 1202 cuando Leonardo de Pisa, más conocido como Fibonacci, publica su obra Liber Abaci, que comienzan a tener difusión en Europa.

En la siguiente imagen os dejo una evolución de la grafía de los números desde el uso dado por los indios hasta la forma actual, pasando por varios manuscritos famosos…

Aprendizaje creativo

Una de las apuestas que debemos de realizar todos los profesores es la creatividad. Normalmente una de las críticas que reciben los sistemas formales de enseñanza es que matan la creatividad, y no debería ser así. De hecho en la taxonomía de objetivos de la educación de Bloom, que es la teoría que se está imponiendo ahora, el proceso creativo es el que está más alto en la pirámide de procesos cognitivos, es decir, no sólo es el proceso más difícil de alcanzar, sino que además es el que permite dominar mejor  los contenidos y permite generar nuevo conocimiento.

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Para generar esa creación y dominio del concepto en mis clases empleo tres herramientas:

  • Creación de videos: (actividad “somos youtubers” en la que deben crear un video sobre un contenido del aula, o que los alumnos deban explicar un contenido en clase como si fueran profesores, actividad “somos profes” que en un futuro post documentaré y pondré en video) Este tipo de actividades fuerza a los alumnos a estudiar un contenido no para salir del paso, sino para explicarlo a otros compañeros, esto les obliga a reflexionar sobre él y adquirir maestría en los procedimientos. La fase creativa es obvia, ya que cada alumno realiza el video o da la clase de una forma diferente y en ocasiones consiguen generar nuevas dudas que pueden servir para avanzar.
  • Invención de problemas: sirve para adquirir la noción de problema de a resolver, pero también para desarrollar diferentes formas de resolución de problemas, ya que no sólo deben plantear un problema, sino reflexionar sobre los conceptos y procedimientos que quieren poner en juego y el método de resolución. Lo podemos ver en la unidad de ecuaciones de la asignatura gamificada “matemáticas para sobrevivir a un apocalipsis zombie” donde los alumnos deben inventar un problema con ecuaciones que involucre zombies. Este tipo de actividad promueve entre otras habilidades el pensamiento lateral y la competencia lingüística, tanto general como específica de matemáticas, ya que la reformulación de un problema o el jugar con los conceptos lingüísticos son técnicas de la creación de problemas.
  • Realizar chistes, viñetas o memes sobre un contenido: el humor es fundamental, y nada muestra mejor el dominio de un contenido que ser capaz de reírse o encontrar los puntos de contradicción con el mundo real. Sirve entre otras cosas para desarrollar también la habilidad lingüística de los dobles sentidos en el lenguaje matemático y el ordinario, hay montones de chistes que utilizan ese doble sentido y a continuación podéis ver algunas imágenes de ese tipo de humor. Un ejemplo de esta actividad lo podéis ver en ver en la unidad de álgebra de la asignatura gamificada “matemáticas para sobrevivir a un apocalipsis zombie” donde los alumnos deben crear un meme sobre los contenidos de la unidad.

Os animo a permitir que vuestros alumnos sean creativos en clase y a que utilicen el humor como herramienta, de esta manera mejorarán la actitud, el enganche con la asignatura y estarán poniendo en juego procesos cognitivos que están en lo alto de la pirámide de la taxonomía de Bloom.

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